lunes, 21 de febrero de 2011

Pistas Falsas

Si hay algo que caracterice a El Rastro de Cthulhu es que es un juego de investigación. No hay aventura, escenario o campaña que no comience con algún tipo de misterio que se abre al grupo de investigadores, volvemos a los tópicos de persona desaparecida o asesinato extraño. Normalmente cualquiera de esos escenarios a partir de ese momento inicial se dedican a ir proporcionando pistas que los investigadores deben descubrir y que les llevaran a un terrible enfrentamiento final con alguno de los horrores primigenios. Entonces ya será demasiado tarde para ellos. Lo peor de esto es que la acción se desenvuelve “sobre los raíles” que se han especificado por el mismo escenario. Los oficiales no se salvan  de este virus aunque recuerdo el escenario de Londres de Las Máscaras de Nyarlathotep en el que se proponían tres pistas falsas que llevaban a un hombre lobo y no s que más.

Entra en juego la mente siempre ágil del Guardián que cual tahúr siempre debe tener un par de ases en las mangas anchas de su imaginación. Las pistas falsas son una gran opción aunque pueden resultar un arma muy peligrosa. El Guardián puede proporcionar a los jugadores dosis de información errónea. Esto siempre requiere de un esfuerzo extra por su parte pero como dijimos en la introducción de esta guía es algo que ya deberías haber asumido.

Los investigadores que hayan jugado un par de partidas ya empezarán a desconfiar de cualquier PNJ que aparezca en escena y que esté un poco detallado y es que reconozcamos que se nota cuando improvisamos un nombre y una ligera descripción de alguien que nos estamos inventando en ese mismo momento. Lo ideal es tener siempre preparados tres o cuatro PNJs en la reserva que podamos sacar en cualquier momento cambiándoles simplemente la profesión. De la misma forma podemos usar este prejuicio de los jugadores a nuestro favor y engañarles simulando que uno de los PNJs principales no tiene la menor importancia haciendo una breve descripción de él, llamándole John y no sacar ninguna foto de él.

Las tramas secundarias son una excelente forma de introducir pistas falsas o alejadas del argumento central. Hay muchas películas que te pueden ayudar, un gangster o un político corrupto son siempre unos recurrentes y apropiados recursos. Muchas veces los peligros reales pueden ser mucho más letales de lo que parece y además ayudan enormemente a la ambientación de las partidas. Seguimos empujando a que las típicas partidas de El Rastro se convierta en otra cosa, dejemos atrás el esquema: muere un amigo lejano-biblioteca-pueblo-secta-monstruo final.

Dentro de este apartado de consejos para el Guardián tocaremos varios puntos: PNJS, subtramas, elementos de los escenarios, los sentidos… Recuerda que eres tú quien mueve los hilos.

viernes, 11 de febrero de 2011

¿Cual es el papel del Guardian?

Casi todos los juegos de rol, por no decir todos, plantean en su redacción un capitulo dedicado al Master, Director de Juego o comoquiera que se llame el tipo que va a cargar con la responsabilidad de llevar el tinglao. Como todos sabemos, en El Rastro de Cthulhu el directos ha venido ha llamarse El Guardián de los Arcanos. 

En el Rastro curiosamente no hay un capitulo en sí pero si las referencias típicas (página 191): Diseño de escenarios, pistas, uso de habilidades... etc. 

Muy bonito. Pero ¿Que debe hacer un Guardián que se precie?. Bajo esta etiqueta voy a dar ciertos consejos orientativos a lo que yo entiendo que es el papel del Guardián. No es casualidad que se haya buscado ese nombre. "El Guardián" ¿No os dice nada? A mí me lo dice todo y es que cuando me ha tocado hacer de jefe siempre me he visto en la oblación de ser el protector de los secretos primigenios. He jugado mucho en mesa a Cthulhu y siempre he dicho que bajo esa aparente sencillez del sistema tanto 1d100 como el de Gumshoe hay un mundo muy complejo. Me cabera muchisimo cuando he jugado con grupos que dicen "Bueno no tenía nada preparado y he improvisado un modulito para la La Llamada. Nada una cosa rápida". 
Error. Si hay un juego que se vuelve enriquecedor hasta decir basta con una buena preparación ese es sin duda El rastro de Cthulhu. 

Me explico. Cualquiera que se ponga a jugar una sesión de El rastro, aunque no haya hecho una puñetera tirada de Cordura en su vida de pejota, sabe muy bien lo que se va a encontrar. Y no podemos mentir porque el juego está lleno de clichés: un amiguete que desaparece y que como ultima voluntad manda un telegrama a un tio que hace un año que no ve, pistas en su casa que te llevan a una biblioteca, libro arcano que habla de un pueblecito que por casualidades suele estar aislado en mitad de las montañas, población hostil y con extrañas peculiaridades físicas y aún más extrañas formas de entender lo que es un grupo religioso... bla, bla, bla.

Venga que no he descubierto nada que no supierais ya. ¿Que hacemos entonces para que la cosa sea entretenida? Aquí entra el papel del Guardián. La experiencia me ha llevado a mi y a mi grupo a convertir las partidas en una lucha titánica entre los investigadores y el Guardián. Una vez que se ha desvelado el misterio (Lo que ahora se venido a llamar "El Gancho") se desatan las hostilidades. El jefe tiene numerosas armas a su favor que son las que describiré bajo esta etiqueta. En su día escribí un pequeño poema de estilo lovecraftiano pensando en el difícil papel del Guardián.

Duerme vigía, duerme
Porque desde eje de los cielos
yo te miraré sosegado
aguardando mil años
Y  te observo ansioso de  conocer
Los caminos por donde tus sueños van
las tenebrosas regiones que tu imaginación ve.

Entonces brillarán las oscuras nubes
y desde la penumbra regresar.
Ya no podrás escapar
porque he visto tu pálido rostro
y la negra sombra de tus párpados.
Cuando abras tus ojos veras
mis manos de tu sangre llenas
limpiándome la frente
escuchando tu boca
llena de rezos y penas.
Y entonces sabrás que
Yo soy quien cabalga la noche
Yo soy el Guardián de los Arcanos.

Secretaria 1930


Secretaria utilizando un mimeógrafo tambien llamado a veces ciclostil. Un instrumento utilizado para hacer copias de papel escrito en grandes cantidades. Utiliza en la reproducción un tipo de papel llamado esténcil.

jueves, 3 de febrero de 2011

La Herencia Valdemar


La Herencia Valdemar sorprende (o por lo menos a mí) en primer lugar porque una película española se atreva a meterse en época de crisis en las arenas movedizas del trasfondo lovecraftiano sobre todo teniendo en cuenta pifias pasadas desde el punto de vista de la producción. Los más avezados sabrán a lo que me estoy refiriendo para los demás decir que hablo de "Dagon".

El comienzo parece una emulación del más típico de los módulos de Cthulhu y cuenta la desaparición de Luisa Llorente, una experta en tasación de inmuebles antiguos, que se había trasladado a la misteriosa mansión victoriana Valdemar, para realizar un inventario de los bienes de la propiedad.

Maximilian, presidente de la compañía para la que trabaja Luisa, contrata los servicios de un detective Nicolás Tramel para que la encuentre. Pero no es la primera desaparición. Poco tiempo atrás, otro tasador llamado Orquicia - compañero de Luisa y amigo del detective Tramel - también se esfumó cuando le enviaron a valorar el contenido de la mansión Valdemar. Si fuera un juego el Guardián debería tirar de muchas motivaciones para meter al detective en la casa, pero al ser una peli el valiente detective se traslada al lugar de los hechos y emprende un viaje al pasado en el que le acompaña la arrogante Doctora Cerviá, presidenta de la fundación Valdemar, quien le pone en antecedentes del caso y relata la tragedia de Lázaro y Leonor Valdemar, el matrimonio que habitaba la casa de la leyenda allá por el año de 1880.

La explicación del misterio que rodea a la mansión está cargada de matices de los Mitos, y es que resulta ser la consecuencia de unos hechos espeluznantes relacionados con la celebración del llamado Rito de Dunwich, una puerta dimensional al conocimiento y a la realización de toda pretensión humana. Esta invocación, arriesgada por la necesidad que tienen los muertos de levantarse, de sentir hambre y volver a estar entre nosotros, desencadenó la aparición de “El Engendro”, un ser del otro lado, un predador inmortal con el apremio de alimentarse de todo lo que vive. Leonor Valdemar la única nacida para comprender a este ser inmundo, fue poseída y asesinada por la bestia, sin que Lázaro pudiera hacer otra cosa que perpetuarse en el tiempo para vengarla. 


Estos acontecimientos y personajes no se quedaron en el pasado, sino que han atravesado el presente, y los trabajadores de la inmobiliaria han sido convocados con engaños en la citada mansión para completar con su propia muerte el número de la bestia; las nada más y nada menos que 666  víctimas imprescindibles para iniciar de nuevo el ritual que devuelva al abismo al Engendro anti-natura surgido de la primera invocación… Un segundo ritual que tiene un oscuro propósito y oscuros ejecutores.

La Herencia Valdemar no se libra algunos defectos casi todos típicos de producciones españolas, es una cinta modesta rodada con sencillez y con cierto aire retro a serie B (a la española).  Pero por lo menos se trata de un film diferente a lo que estamos acostumbrados hoy en día al ver genero de terror. Hay una apuesta por crear un ambiente o una sensación de lo que en principio era de lo más normal finalmente se convierte en algo espeluznante y terrorífico.

Lo mejor
- La presencia de Paul Naschy
- Banda sonora de Arnau Bataller
- Terror primario
Lo peor
- Algunas interpretaciones
- Falta de intensidad en algunos momentos importantes
- Diálogos simples en algunas ocasiones

sábado, 22 de enero de 2011

Generador de Periodicos

Tras sacar un crítico en una tirada de Percepción simultaneamente de otro crítico en Suerte he encontrado un curioso Generador de Periodicos que resulta de lo más útil para ilustrar nuestras partidas. Es muy facil de usar y permite insertar el nombre de periodico, el titular, la fecha de la noticia y evidentemente el texto que será el contenido del articulo en cuestión. El único pero es que no se pueden incluir imagenes.

ENLACE

sábado, 18 de diciembre de 2010

THE WATCHERS IN THE SKY


Aventura purista diseñada por Graham Walmsley (el mismo que The Dying of St, Margaret´s) que desde la misma Pelgrane tildan de intento de mezclar Lovecraft y Hitchcock. No hay que ser ningún genio pues y  viendo el titulo para adivinar de que va la historia. Jerome Huguenin sigue siendo el ilustrador titular y que desde aquí esperamos que siga en este papel por mucho tiempo. Gran trabajo una vez más.

Al leer The Watchers in the sky no pude evitar una sensación extraña y es que es un modulo distinto o más bien raro. Y es que desde el comienzo nos encontramos con un planteamiento atípico. Tres introducciones distintas según el personaje. No es que se hayan planteado tres posibles inicios, es que se supone que el Director debe dividir a su grupo en tres y luego hacerles coincidir "por casualidad" en un punto. Así unos comenzarán en un manicomio (el de Bedlam, famoso lugar que ha servido de inspiración a más de una película y album de música), otros en en Royal College de Londres y otros en una sala de disección. Yo veo bastante complicado comenzar de esta forma en un grupo de mesa ordinario salvo que un Guardian imaginativo se las apañe para  improvisarlo de una forma coherente. Lo que hice yo fue usar un blog y desde allí hice las presentaciones acada grupo para luego jugar en mesa todos. Evidentemente esto supone un esfuerzo extra que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Desde aqui el sufrido Guardián debe arreglarselas para llevarles hasta una biblioteca donde hay un libro que explica el terror que  todos ellos han empezado ya a desvelar. Es allí donde deben coincidir y formarse como grupo. Al hacerlo y compartir la información se percatarán quehay algo más importante de loq ue creían al principio obligandoles (Tirando de sus Motivaciones) a seguir investigando.

La historia a partir de aqui se vuelve lineal y muy típica: pueblo o localidad remota con sus particulares formas de llevar el tema religioso y de culto. Para acabar de la forma más extraña que yo he visto en modulo publicado. Y es que no se nos aclara nada, ni a los jugadores ni al mismo Guardian dejando todo como en una incognita de dimensiones cósmicas. Al principio me resultó desconcertante pero despues me gustó la idea. No se, pero creo que no es ninguna estupidez y en mi opinión sirve de perfecta introducción para investigadores como primera piedra de toque con los Mitos de Cthulhu.

Conclusiones
He leido otras criticas o reseñas que hablan regular o directamente mal de The Watchers, pero a mi personalmente me ha gustado. Al no ser tan mortal para los investigadores, la veo ideal para introducirles en los Mitos y poder usarlos despues en otros modulos emplazados en Inglaterra tipo campaña. Por cierto que estoy cansado de la costumbre de que los titulos de los modulos spoilen la historia. Tema que ya viene de largo. 


lunes, 29 de noviembre de 2010

LA MALDICION DE CHAUGNAR FAUGN


Ya tenemos la portada para la conversión de este mítico y clásico módulo de La Llamada de Cthulhu.