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sábado, 18 de diciembre de 2010

THE WATCHERS IN THE SKY


Aventura purista diseñada por Graham Walmsley (el mismo que The Dying of St, Margaret´s) que desde la misma Pelgrane tildan de intento de mezclar Lovecraft y Hitchcock. No hay que ser ningún genio pues y  viendo el titulo para adivinar de que va la historia. Jerome Huguenin sigue siendo el ilustrador titular y que desde aquí esperamos que siga en este papel por mucho tiempo. Gran trabajo una vez más.

Al leer The Watchers in the sky no pude evitar una sensación extraña y es que es un modulo distinto o más bien raro. Y es que desde el comienzo nos encontramos con un planteamiento atípico. Tres introducciones distintas según el personaje. No es que se hayan planteado tres posibles inicios, es que se supone que el Director debe dividir a su grupo en tres y luego hacerles coincidir "por casualidad" en un punto. Así unos comenzarán en un manicomio (el de Bedlam, famoso lugar que ha servido de inspiración a más de una película y album de música), otros en en Royal College de Londres y otros en una sala de disección. Yo veo bastante complicado comenzar de esta forma en un grupo de mesa ordinario salvo que un Guardian imaginativo se las apañe para  improvisarlo de una forma coherente. Lo que hice yo fue usar un blog y desde allí hice las presentaciones acada grupo para luego jugar en mesa todos. Evidentemente esto supone un esfuerzo extra que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Desde aqui el sufrido Guardián debe arreglarselas para llevarles hasta una biblioteca donde hay un libro que explica el terror que  todos ellos han empezado ya a desvelar. Es allí donde deben coincidir y formarse como grupo. Al hacerlo y compartir la información se percatarán quehay algo más importante de loq ue creían al principio obligandoles (Tirando de sus Motivaciones) a seguir investigando.

La historia a partir de aqui se vuelve lineal y muy típica: pueblo o localidad remota con sus particulares formas de llevar el tema religioso y de culto. Para acabar de la forma más extraña que yo he visto en modulo publicado. Y es que no se nos aclara nada, ni a los jugadores ni al mismo Guardian dejando todo como en una incognita de dimensiones cósmicas. Al principio me resultó desconcertante pero despues me gustó la idea. No se, pero creo que no es ninguna estupidez y en mi opinión sirve de perfecta introducción para investigadores como primera piedra de toque con los Mitos de Cthulhu.

Conclusiones
He leido otras criticas o reseñas que hablan regular o directamente mal de The Watchers, pero a mi personalmente me ha gustado. Al no ser tan mortal para los investigadores, la veo ideal para introducirles en los Mitos y poder usarlos despues en otros modulos emplazados en Inglaterra tipo campaña. Por cierto que estoy cansado de la costumbre de que los titulos de los modulos spoilen la historia. Tema que ya viene de largo. 


sábado, 20 de noviembre de 2010

THE ARMITAGE FILES

 
The Armitage Files presenta audazmente una innovadora forma de crear escalofriantes y sangrientas aventuras para los intrépidos investigadores de El Rastro de Cthulhu. Es algo confuso al principio pues lo que se propone es "guiar en la improvisación". Yo lo definiría como unas piezas cambiantes de un puzzle que el Guardian puede ir introduciendo según crea o le convenga. Son cambiantes puesto que a lo largo del suplemento se dan versiones "neutrales o siniestras" de las mismas que se pueden insertar según la ocasión para formar una campaña mutante.

El misterio toma forma escrita surgida de las páginas de un perturbador manuscrito caído en las manos de los investigadores. Se trata de diez documentos realizados por la ilustradora Sarah Wroot. Un trabajo realmente excelente no solo por el aspecto estético sino porque realmente llega a perturbar a quien se pone a ojearlo: anotaciones extrañas, especulaciones, desvariaciones y otras atrocidades surgidas de alguna mente sin cordura. Todas ellas surgidas de la perturbada mente de Henry Armitage director de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic.


Aparte de los diez documentos que como decimos es la base del suplemento nos encontramos con ayudas como personajes en sus versiones siniestras o heroicas ideales para las “Escenas Dirigidas” regla que como sabemos se introdujeron en el suplemento The Dying of St. Margaret´s. Nada menos que cuarenta y tres personajes muchos de ellos referenciados en los propios documentos listos para ayudar a los investigadores en su batalla contra la locura.

Hay también descripciones de las más variopintas organizaciones que van desde logias hasta bandas de gángsters. Localizaciones de los años 30 también diferenciando un aspecto neutral y otro siniestro. Cierra este apartado de ayudas de juego un capitulo dedicado a artefactos y libros arcanos. Para finalizar encontramos una serie de esqueletos de aventuras que sirven de ideas para improvisar sesiones de juego todos ellos relacionados, una vez más, con los documentos del bueno de Armitage.

Conclusión
Un innovador suplemento lleno de posibilidades. El trabajo artistico de los documentos es increible y lleno de realismo. El capitulo de personajes es muy completo y un excelente recurso para el Guardián. Que nadie se equivoque pues no es una campaña "al uso" aunque se puede llegar a realizar algo parecido poniendo mucho trabajo y esfuerzo. Una vez más Pelgrane vuelve a sorprendernos y arrojar un poco de aire fresco al que parecía encorsetado mundo cthulhoide. Advertencia: mantener alejado de Guardianes novatos. De lo mejor que hay en el mercado para El Rastro.

 

THE DYING OF ST. MARGARET´S


Lo primero que hay que decir es que se trata de un escenario que se inclina por el lado "purista" de los Mitos y es que viendo las tendencias y encuestas acerca del tema, nos tememos que este tipo de aventuras serán minoritarias. Sin duda la línea editorial parece decantarse por ahora por el estilo pulp.

Son 28 páginas con un diseño muy similar al que encontramos en el Manual Básico y en el que destaca, una vez más, el magnífico trabajo de Jerome Huguenin (autor tanto de la portada como de las ilustraciones interiores) . Sus impactantes trabajos son de lo mejor que se ha visto en Cthulhu (Por fin dejamos atrás esas ilustraciones a tinta casi infantiles). Todo un descubrimiento.

Los investigadores viajarán a un aislado internado para investigar extraños sucesos. Se deja preocupantemente claro que las posibilidades de que los Pjs acaben con vida son bajas por no decir nulas. La acción se sitúa en una isla de Escocia con una atmosfera fría y desoladora. Aparte de la escuela en la isla sólo hay un pequeño pueblo.

El autor comienza el escenario presentando una serie de buenas razones por las cuales los investigadores, que no deberían conocerse de antemano, viajan hasta la escuela. Algo que , sin duda es muy útil para el Guardián y que ayuda a dar un enfoque mucho más realista a la historia.


La mayor parte del juego se centrará en desenterrar las pistas que explican los acontecimientos sucedidos en la escuela y que llevarán hasta el terrible descubrimiento final y que llevará a los investigadores a la muerte o la locura de forma casi irremediable. Las pistas clave están claramente remarcadas para facilitar la tarea del Guardián y cada una de ellas con numerosos ejemplos de como deben ser presentadas a los jugadores según la habilidad que usemos.

Conclusión
Es uno de esos escenario de una sola sesión, ideales para pasar una tarde. Eso sí para nada aconsejable para usar en una campaña dada la alta mortandad del mismo. Desde Pelgrane Press se ha dicho que es la primera parte de una trilogía de publicaciones "one-shot". El precio del PDF no llega a 4 euros, y dada la alta calidad del mismo es más que recomendable su adquisición. Eso sí para los que dominen el inglés con cierta soltura. ¿Lo veremos en castellano? Lo dudo. De todas formas, lo dicho, un excelente trabajo.